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2026
0126
Makoto【無料】MQO から GPB への変換方法26解決


Makoto

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2026/1/26(Mon) 18:57:31|NO.104661

HGIMG4 の GPB ファイルを Metasequoia の MQO ファイルから
無料のソフトだけで変換する方法がわかりましたので報告します。

用意するもの
・Metasequoia
・Blender

1.Metasequoia でモデルを Wavefront(*.obj) 形式で保存します
この機能は無償利用中の状態でも使用できます。
オプションは変更しなくても大丈夫ですが、
スムージングを使用する場合はチェックを入れてください。

2.Blender で保存した obj ファイルをインポートします
obj ファイルのインポートは標準機能として用意されています。

3.Blender で fbx ファイルとしてエクスポートします
こちらも設定は変更しなくて大丈夫です。

4.HSP スクリプトエディタから [ツール] - [HGIMG4ツールを開く]
GPB converter を起動し fbx ファイルを gpb ファイルへ変換します。

これで変換は完了です。
後は必要に応じて material を修正してください。

アニメーションなどはわかりませんが、
単純なモデルならばこれで変換が可能です。



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Makoto

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2026/1/26(Mon) 18:58:08|NO.104662

mqo ファイルから gpb ファイルへ変換するのに
こちらのウサギさん作成の変換ソフトを利用させていただいたのですが、
https://takeshima.halfmoon.jp/room/hsp/
ライトを使用すると正確に反映されず困っていました。

メタセコイアの有償版で出力した fbx ファイルなら
正確に表示されるという情報がありましたが、
安くはないしどうしたものかと。

そこで Blender で mqo の入力と fbx の出力ができるとの事で
Blender をインストールし MQO Importer/Exporter を追加し、
mqo ファイルをインポート。
しかし、エラーが出て読み込めない。

他に方法はないかと調べてみると
obj ファイル経由なら読み込めるという情報が。
それならばとメタセコイアで obj ファイルで保存し
それを Blender でインポートすると問題なく読み込めた。

そこから fbx → gpb と変換したモデルを使用したところ
ライトも正確に反映されるモデルが出来上がったという次第です。

少々手間がかかりますが、すべて無料のソフトでできますので、
Blender はよくわからないけどメタセコイアなら使えるよ、
という方は試してみてください。

ライトを使わないのでああれば mqo2gpb の方が手軽なので、
用途に応じて使い分けるという手もあるかもしれません。



naya

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2026/1/26(Mon) 21:31:22|NO.104663

こちらの投稿もご参考に!

「HGIMG4で使用するGPBファイルを簡単めに作成するメモ」
https://hsp.tv/play/pforum.php?mode=all&num=104105

TransMotionは作者様のサイトで最新版もDL出来ます。

自分のPCではスペックとストレージの関係でBlenderはインストールしていませんね(;



うし

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2026/1/27(Tue) 00:00:38|NO.104665

hgimg3のxmodelみたいに、

HGIMG4でもFBXで直接読み込んで、
animationも分割でバンバン読み込めると、
使い勝手がよくなるんだけど。

gpbの変換もおぼつか無いと、面倒だよね。
HGIMG4には、hgimg3より使いやすくなってほしいよね。

>TransMotionは作者様のサイトで最新版もDL出来ます。
TransMotionは、animationMODELは変換できないみたいだね。

HSP3.7のGPB converter には、アニメーション結合機能が追加されたようだけど、
これはどういうものなのかな?
分割アニメMODELが結合できるのかな?



naya

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2026/1/27(Tue) 01:15:56|NO.104666

>TransMotionは、animationMODELは変換できない

そうなんですよね(;
アニメーションFBX出力に対応してほしかったなぁ。

直接、モデルにアニメーションを付けてgpbで保存できるソフトがあると、大変便利なのですけど。
無理か…。



naya

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2026/1/27(Tue) 01:25:06|NO.104667

自分は今のところ、HGIMG4でアニメーションモデルを使用する予定はないので
TransMotionで満足していますけどね〜(^^)



Makoto

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2026/1/27(Tue) 18:40:51|NO.104671

TransMotion も試したことはありますが、
私のモデルでは一部のポリゴンが表示されませんでした。
また、光源処理もやはり少しおかしなところがあります。

他にもいくつか mqo ファイルからの変換ソフトを試してみましたが、
古いソフトが多いためか
うまく変換できなかったり、光源処理がうまくいかなかったりして
望んだ結果は得られませんでした。
そこで、色々調べたり試したりしてたどり着いたのが今回の結果です。

後、できれば

今回の報告について

のご意見をお寄せいただけたらありがたいです。



naya

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2026/1/27(Tue) 19:16:20|NO.104672

Makotoさん、お疲れ様です。

>光源処理もやはり少しおかしなところがあります
そうなのですね。
一応、自作のモデルではHGIMG4で問題なく表示されていたので気がつきませんでした(;

FBX自体がやや古いフォーマットになりつつあるようですし…。
現状ではBlender一択なのでしょうかね〜。

あと、複数のモデルを配置して単一のgpbファイルに出力できるマップエディタみたいなソフトがあると嬉しいな〜と。
自作できれば良かったのですが、知識と技術不足で断念しました。



naya

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2026/1/27(Tue) 19:29:15|NO.104673

>NO.104672
お邪魔な投稿でしたらすみませんm(_ _)m



うし

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2026/1/27(Tue) 20:18:48|NO.104674

HSP3.7リリース版のGPB converterに追加されたアニメーション結合機能を
やってみたけど、errorばっかりでした。

最後尾に追加されていくのかな?

>FBX自体がやや古いフォーマットになりつつあるようですし…。
同じfbxなのにGPB変換されないのかな?

>現状ではBlender一択なのでしょうかね〜。
Blenderのverによっても同じfbxでGPB変換できたりできなかったり。
ややこしいよね。



naya

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2026/1/27(Tue) 20:40:09|NO.104675

うしさん、お疲れ様です。

>FBX自体がやや古いフォーマットに
GLTF/GLBやUSDといった、3Dモデルの新しい形式が台頭してきているようです。
Windows付属の3Dビューアーでも脆弱性の関係で初期設定ではFBXが開けなくなりました。

Blenderでもバージョンによってgpb変換に失敗するケースもあるのですね…。



Makoto

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2026/1/27(Tue) 22:16:06|NO.104677

>お邪魔な投稿でしたらすみませんm(_ _)m
そんなことはないですけど………。

>あと、複数のモデルを配置して単一のgpbファイルに出力できる
マップエディタみたいなソフトがあると嬉しいな〜と。

複数のオブジェクトが入った mqo ファイルをそのまま変換すれば
一つのファイルになりますが、そういう事とは違うのでしょうか。

マップエディターとはいかないかもしれませんが、
メタセコイア上でオブジェクトごとに移動して配置すれば
近いことができそうですが。



naya

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2026/1/27(Tue) 23:35:55|NO.104678

>マップエディターみたいなソフト

そうですよね♪
メタセコイアだけでは多くのオブジェクトモデルを配置するのがちょっと大変でしたので(^^)
頑張ってメタセコでマップ作ります〜。



buhio

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2026/1/28(Wed) 16:00:11|NO.104679

横からすません。
ちょっと宣伝ポくなり恐縮ですが、以前に作成したtamaneちゃんのモーション入りデータを公開します。
blenderでコツコツとmixamoアニメーションをコピーしましたが、苦労しました。
参考になれば踏み台にしてやってください。
需要があれば、FBXにアニメデータを足していくツールも考えようかな、、

https://sites.google.com/view/buhio/open_data



うし

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2026/1/28(Wed) 21:48:27|NO.104681

>FBXにアニメデータを足していくツールも考えようかな、、
GPBファイルビューア見ましたよ。
すごい技術力ですね。

「boneが表示できる」ということは、
「bone座標を取得できる」ということは、
それを操作できる可能性があるのかな?

motion editorツールがつくれるのかな?

あれっ。HGIMG4のscript内で、bone座標の取得命令あるんだっけ?



アキアキノヒロロ

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2026/1/29(Thu) 12:08:02|NO.104683

失礼な横入りになりそうですが、お許し下さい。

一から3Dモデルを作るのは大変なので、[hsp3/sample/hgimg4]に付いている、
fbxファイルの[high_school_girlSD.fbx]をBlenderに読み込んで、適宜作り替えて、
GPB converterで変換........のようなことを、6,7年前に試みていました。

だいぶ昔になっていますが、その経緯を掲示板に上げました。見ていただけると嬉しいです。
その時のスレッドには、おにたまさんのご返答も頂いているので、参考になるかと思います。
https://hsp.tv/play/pforum.php?mode=pastwch&num=88038

また、私も宣伝ポくなり恐縮ですが、改変自作したモデルを公開しています。
自由に利用活用してくださって構いません。下記HPです。
https://3dmodelaa.yu-yake.com/top.html

なお、モーション付きの[blend]ファイルも入っています。
[material]ファイルを適宜編集すれば、光源処理もでき、陰影表現可能です。



うし

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2026/1/29(Thu) 15:04:51|NO.104684

>Bullet Burst ONIONSで使用したtamaneのモーションデータ
さっそく使わせてもらいました。

GENKIさんの「ぜんぶ食べないと出られない部屋 HSPcontest2022」を
ThirdPersonにしたもの。
https://youtu.be/jsDWUhV-Dto

ライフル装備して、APEXみたいな射撃ゲームにするかな。
PS1.5ぐらいかな。
animationモデルはけっこう動くね。



buhio

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2026/1/29(Thu) 17:43:42|NO.104685

>>うしさん
おお!早速に、、、結構動くでしょう〜(モーション用意するのが大変)

>>HGIMG4のscript内で、bone座標の取得命令あるんだっけ?
あります。gpnodeinfo命令で取得できます。逆にここで取得したidで、移動回転拡縮ができますから、
モーションエディタ的なものは作れます。

ただし、HSPでボーンそれぞれにアニメ指定したら滅茶遅いので、最終的にはFBXに変換しないとゲームは厳しいかな。キャラクターひとつを動かすくらいならいけそうです。
csvで出力してblenderで読み込む、、とかなら現実的かもしれません。

Piggybox3Dは、ボーン構造とアニメ構造はHSPの自前で用意し、CSVで吐き出して自作FBXドライバでアニメ付FBXを出力するという
完全ドM仕様です(超宣伝)が、アニメ作成部分だけ抜き出せば汎用性あって良かったのかな(涙
使ってあげてください。。

しつれいしましたっ



うし

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2026/1/30(Fri) 13:40:33|NO.104689

>buhioさん
GPBconvをいじれるのであれば、

>需要があれば、FBXにアニメデータを足していくツールも考えようかな、、
用意したいくつかの分割animationモデルを最後尾に継ぎ足していくもの。

さまざまなeditorでつくられたFBXファイルを
GPB変換できるものに修正するもの。ができるのかも。

これはMakotoさんがこのスレッドで問題にしている、
同じFBXモデルなのに、GPB変換できないのはなぜか?
FBXファイルの一部の記述が、errorの原因なのか?
それを解析・修正できれば、
GPB変換できる汎用FBXがつくれて解決するのでは?

あと、GPBviewerを使ってみて気になったこと。ご検討までに。
・タイムラインのバーのドラッグ操作。
 自由にanimationの位置へアクセス。
・animationの一時停止ボタン。
 途中で止めて、そこから再生。
 現状、停止するとまたはじめから再生のようなので。

これらがあると使い勝手が上がるかな。と思いました。



アキアキノヒロロ

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2026/1/31(Sat) 11:37:23|NO.104695

最近、3Dデータを作っていないので、記憶に頼ることになったり、
はっきりしない情報に左右されているかもしれませんが、
何か別のものの助けを利用しようが、結局、blenderを使わざるを得ないのが現状で、
ならば、四苦八苦しても、blenderに使い慣れていく努力をするしかないと思います。

それでも少しでもその負担を減らそうと思ったら、今ある3Dデータを利用して、
blenderで自分なりに作り替えて、デザインはもちろん、
アニメーションも光源処理もできるものにしていく、
利用し倒していくぐらいのやり方でいくのが、次善の策ではないか。

そう考えて、やってきたのが、HPの公開データです。
多くは、ほとんどは、[hsp3/sample/hgimg4]に付いている、
fbxファイルの[high_school_girl.fbx]、[high_school_girlSD.fbx]が元になっています。
ですので、ここにあるものをどう作り替えて利用なさっても構わない、
それどころか、私の望むところです。

追記として、もう一つ、私の次のスレッドを見ていただけると嬉しいです。
『3Dモデルのコーナーを!』
https://hsp.tv/play/pforum.php?mode=all&num=102596



うし

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2026/1/31(Sat) 15:53:55|NO.104697

3Dデータということで、
buhioさんが公開してる「Bullet Burst ONIONSで使用したtamaneのモーションデータ」

GENKIさんの「ぜんぶ食べないと出られない部屋 HSPcontest2022」を
ThirdPersonにしたもの。https://youtu.be/jsDWUhV-Dto
これを、STAGEとか改変して
「tamaneのS〇SUKE」とか(SASUKE系)
「スーパータマネ3D」とかで(MARIO系)
HSPcontestに出すのは大丈夫ですか?

しまくろねこさんみたいにgoogleとかappleで出すのは?
けっこう金銭負担かかるの?



アキアキノヒロロ

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2026/2/2(Mon) 08:26:42|NO.104702

皆さん、色々な方法を考え工夫して、試していらっしゃるようで、
ここが一つの壁になっていますよね。

Makotoさんの求めているのは、自作したモーション付きの、
光源処理もでき、陰影表現可能な3Dモデルですよね。
そして、HSP3で使えるように、GPBconverterで変換したい訳ですね。

となると、やはりBlenderを使うしかないと思います。
操作方法が独特かつ複雑で、思うようにいかないうえに、
バージョン違いで、ガラッと変わっていたり、
皆さんのご指摘通り、変換できなくなったりで、頭を抱えてしまいます。
なので、変換可能なバージョンに固定して、
そのblenderに使い慣れるしかないのが現状かと...。

また、私ごとになり、恐縮ですが、それらの成り行きは、
ここに紹介しました以外にも、以前からこの掲示板に幾度ともなく上げていました。
「X」にも、画像や動画付きでポストしてもおりました。
ただ、残念なことに、当時からなかなか反応が得られず、一人相撲状態でした。
そして、ここへ来て少しずつhgimg4が拡がり、
それとともに3Dモデルにも目が向けられてきたようです。
嬉しい次第です。

この現状を鑑み、私なりの考えでやってみているのが、
ここで先に述べてきた、次善策としての方法です。
hsp3付属の3Dモデルを改変利用する方法を考えてみてはいかがでしょうか。



Makoto

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2026/2/2(Mon) 18:48:18|NO.104703

個人的にはアニメーションのことは考えていません。
メタセコイアのモデルがテクスチャーを含めてそのままの形で表示でき
光源処理もきちんと行われれば十分です。
その方法がわかったので今回報告させていただいたわけです。

それはともかく、
OBJ から FBX への変換が Blender を使わなくてもできる方法がありました。

こちらの Autodesk FBX Converter です。
https://www.autodesk.com/jp/support/technical/article/caas/sfdcarticles/sfdcarticles/kA93g0000000ZzL.html
https://aps.autodesk.com/developer/overview/fbx-converter-archives

変換専用のソフトなので、Blender より容量は小さく動作も軽いです。
複数の OBJ ファイルを一度に変換することもできます。
モデルの状態も光源処理も問題ないようです。



しまくろねこ

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2026/2/2(Mon) 19:51:51|NO.104704

>うし さん
誰も書いてないようですので、書こうと思います。
Android版はGoogle Play Developerの25ドルだけで済みますが、2023年から始まった新規個人デベロッパーアカウントはアプリを公開するまでのハードルが上がります。
iOS版は別途Macを購入しないといけないのと毎年掛かる年会費がハードルを上げています。

・Android版
〜Google AIモードから一部抜粋〜
2023年11月13日以降に作成された新規の個人デベロッパーアカウントは、アプリを本番公開するために以下の条件を満たすクローズドテストが義務付けられています。
Google Play Developer
テスター人数: 少なくとも12人必要
継続期間:テスターが14日間連続でアプリを利用可能な状態
登録料:25USドル(一回限り)。年会費はありません。
年齢制限:18歳以上であること。

・iOS版
〜Google AIモードから一部抜粋〜
1. 必要なものと費用 
Mac:開発ツール「Xcode」を動かすために必須です。
Apple ID:開発自体は無料のアカウントで始められます。
Apple Developer Program 登録料:App Storeで公開する場合、年間11,800円(99米ドル)が必要です。(毎年掛かります)



うし

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2026/2/2(Mon) 21:52:06|NO.104705

>しまくろねこさん
ありがとうございます!
詳しく書いていただいて、めっちゃ勉強になります。
さすが、実行者です。

個人開発は限界があって、意味ないのかな?

あと、
このスレッドと関係ないので、別スレッドにすればよかったかしら。



アキアキノヒロロ

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2026/2/2(Mon) 23:02:19|NO.104706

Autodesk FBX Converter は、私もだいぶ前のものですが、利用させてもらっていました。

http://hsp.tv/play/pforum.php?mode=pastwch&num=89533#89533

私の過去ログ
「GPBコンバーターでの変換(再掲)」
http://hsp.tv/play/pforum.php?mode=pastwch&num=88038
「GPBコンバーターでの変換(3.6β2付)」
http://hsp.tv/play/pforum.php?mode=pastwch&num=89533

で、色々やっていました。
しかし、OBJ から FBX への変換が直接できるとは知りませんでした。



kinokawa

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2026/2/3(Tue) 20:36:42|NO.104707

>追記として、もう一つ、私の次のスレッドを見ていただけると嬉しいです。
>『3Dモデルのコーナーを!』

久しぶりに見てみてみました

そして思ったのですが
このスレとは話が変わってしまいますが

あらためてHSP3でも3Dモデルの投稿サイトの
ようなものがあればうれしいですね

MikuMikuDance でいう
VPVP wiki と BowlRoll を組み合わせたようなものがあれば

私がやればいいのですが、時間がなくて・・



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